visto che il primo topic con questo titolo ha avuto un discreto successo, ecco il proseguo di questa "serie" di topic con un altro argomento abbastanza attuale
sarò sincero, l'idea iniziale di questo topic mi era venuta provando per la prima volta Akuma in tekken 7 (quindi circa un mese fa), ma mi sono preso tempo perché volevo approfondire un po' meglio il pg (giusto per non dire solo minkiate
).
c'è anche da dire che questo topic aveva inizialmente uno scopo tecnico (le meccaniche e il gameplay che deve avere un guest), ma poi è venuta fuori tutta la "bufera" TMNT e Noctis, quindi mi sa che dovrò fare un cenno anche alle caratteristiche "contestuali" che deve avere secondo me un guest character
LATO TECNICO
- secondo me un guest character dovrebbe essere creato per dare la possibilità di usare in un picchiaduro un pg che normalmente non potremmo usare, un'esclusiva temporanea. Questo guest, quindi, dovrebbe essere il più utilizzabile possibile per il giocatore, invogliare l'acquisto non solo per il nome, ma anche per l'effettiva validità in battaglia. Che sia offline o online,
il pg dovrebbe dare un buon feeling all'interno del gioco; questa è probabilmente la caratteristica più importante per me
- esistono, a grandi linee, due tipi di guest character: quelli che fanno la prima apparizione in un picchiaduro (o in un videogioco) e quelli che passano da un picchiaduro all'altro.
1) nel caso dei
genre-guest (suona bene
), l'ideale sarebbe creare un semplice pg che riprende animazioni dal gioco di origine e che ha qualche citazione nascosta nelle mosse; il tutto creando un moveset in linea col gioco in questione. questa è probabilmente la categoria più facile di cui creare un guest character
2) la categoria dei
fighter-guest è quella dove le cose diventano più difficili. c'è da dire che non è diffusissima questa categoria. l'opinione che mi sono creato di questi è che il guest dovrebbe
avere un moveset in linea con il picchiaduro in cui viene inserito, e solo dopo aggiungere meccaniche esclusive per lui che rimandino al gioco da cui proviene. questo procedimento non è sempre stato rispettato, e in quei casi il guest è risultato "alieno" all'interno del roster di quel gioco, almeno per me
ESEMPI DI GENRE-GUEST:
- Kratos in MK: in linea con i pg del roster e con delle citazioni alle meccaniche di God of War (i QTE) nelle sue mosse
- Cloud in Smash Bros: Cloud gode del fatto che in Smash Bros molti pg hanno delle gimmick e meccaniche esclusive che gli permettono di distinguersi, ragione per cui la sua barra Limit non appare per nulla fuori posto
- i pg di Star Wars in SCIV: stesso discorso sopra. hanno un movest originale in linea col gioco e una meccanica esclusiva ispirata dal materiale di origine. niente da aggiungere
- Naotora Ii, Ezio e i protagonisti degli horror in MK sono esempi di semplici guest. si amalgamano bene con il roster, hanno il feeling di un pg qualunque e le loro mosse sono ispirate al gioco o al materiale di origine
ESEMPI DI FIGHTING GUEST
- Heihachi e Devil Jin in SC: questi sono stati realizzati abbastanza bene secondo me. il moveset e il feeling dei personaggi era lo stesso di un normale pg di Soul Calibur; l'unica cosa che mi ha stonato è il fatto di essere costretto a combattere ravvicinato (essendo entrambi lottatori di arti marziali), ma per il resto mi sono sembrate ottime trasposizioni da un picchiaduro all'altro (complice anche il fatto che Soul Calibur e Tekken condividono molti aspetti, essendo entrambi della Namco)
- Nakoruru e i pg di Garou in KOF: so che non si parla tecnicamente di guest, essendo KOF nato come un dream match tra le esclusive della SNK, ma con questi pg la SNK è sempre stata brava a riprodurre alcune particolarità che ricordino il loro picchiaduro originale (es: il cancel su alcune mosse dei pg di Garou, come Rock e Hotaru). l'unica nota dolente è Nakoruru, dove si sono limitati a darle uno stile perfetto per samurai shodown (e limitandosi ad adattarle gli input), ma che la fa sentire estranea al gameplay di KOF
- i pg di MK in Injustice: anche qua non c'è molto da dire. i due giochi condividono il combat system di base, e ciò ha reso necessario solo cambiare gli effetti delle mosse dei pg nel contesto di injustice. mi sembra che abbiano fatto un buon lavoro
inizia ora la parte difficile
- i pg di VF in DOA: quando hanno annunciato Akira in DOA5 ero carichissimo, sapevo che il pg sarebbe stato difficile come in VF, ma a me importava solo poterlo usare in DOA. il problema è che i pg di VF in DOA, secondo me, non sono stati realizzati bene. hanno avuto troppa paura di snaturarli, secondo me, e gli hanno lasciato input e feedback delle mosse troppo simili a VF. non sto dicendo che i pg sono scarsi o che è impossibile vincere con loro (ho visto molti tornei asiatici vinti da Akira o con questi pg nelle top 8), ma solo che la difficoltà nell'usarli sta più nel fatto che hanno un feeling completamente diverso rispetto agli altri pg del gioco, che per la vera e propria curva di apprendimento. io ho sempre visto il provare ad imparare a usare Pai e Sarah inutile, quando ci sono Kasumi e Christie che sono più "normali"
-
Akuma VS Mai: questi li ho messi assieme perché lo trovo un ottimo confronto che spiega per me come va fatto e come non va fatto un fighter-guest.
Mai viene utilizzata come un pg di DOA, mantenendo tutte le caratteristiche del suo stile su KOF, ma dove queste vengono adattate. ha un moveset ricco, con mosse ispirate alla sua controparte 2D; combo originali; meccaniche 2D come il cancel e l'attacco in salto (questo eseguibile con 9P, come ogni altro pg di DOA).
Mai è un pg di KOF trasformata in pg di DOA.
Mi duole dire che per me Akuma è l'esatto opposto (e sia chiaro che a me piace Akuma in SF). già il fatto che nella move list venga data priorità alle sue special da SF ne dà un cenno. riprende meccaniche originali come il cancel, il FADC (meccanica che odiavo in SF4, ma è soggettivo) e la barra super, ma ha comunque una movelist scarna e, di conseguenza, poche opzioni per aprire la difesa avversaria (almeno per un principiante). il fatto che possa eseguire mosse in salto e abbia determinate mosse cancellabili, contribuisce a farlo sentire fuori posto. per riassumere, per me
Akuma dà la sensazione di un pg di SF in Tekken, e forse questo era proprio l'obiettivo della Namco, ma a me non è piaciuto. mi sento scomodo quando uso Akuma contro un qualsiasi pg di Tekken, non lo trovo naturale. mi dispiace soprattutto perché Eliza sembra avere molti meno difetti di Akuma da questo di vista. forse per il fatto che è un pg originale della Namco, lei dà una sensazione molto più tekkeniana, almeno a me.
non mi resta che sperar bene per Geese
wow, mi sono dilungato troppo come al solito
sarò MOLTO più breve per la questione "contestuale":
per me un personaggio guest in un picchiaduro dovrebbe avere una minima affinità con lo stile e l'ambiente del gioco in questione. quindi:
- i pg horror in MK si adattano all'ambientazione ultra-violenta del gioco
- i pg di MK in Injustice e di Tekken in SC sono naturali, date le affinità trai titoli.
- un qualsiasi pg di un picchiaduro in un altro picchiaduro può funzionare, finché questi hanno ambientazioni simili (Geese e Akuma in Tekken, Mai e VF in DOA, ecc...)
- Ezio in SCV sarà anacronistico, ma almeno si adatta con l'ambientazione "antica" molto più dei pg di Star Wars (capisco il tema "spada" in comune, ma per me è troppo forzato
)
riguardo alle TMNT e a Noctis:
- delle prime non mi scandalizzerei troppo, dato che l'universo DC è molto aperto alle "stranezze" (Lobo nel primo Injustice apre a Hellboy nel secondo e pg come il Detective Chimp aprono tranquillamente alle TMNT)
- Noctis mi sembra un po' più fuori posto in Tekken. non come design (abbastanza in linea con lo stile Namco), ma più per lo stile di gioco. quel poco visto dal trailer fa pensare più a un pg di Soul Calibur (e avendo già avuto quelli di Star Wars, Noctis non sarebbe poi così male
)
quanto scritto finora è un'opinione puramente personale (se tutti quei "a me"; "per me" e "secondo me" disseminati in giro non l'avessero reso abbastanza chiaro
)
datemi ora le vostre opinioni, preferibilmente più sul lato tecnico che contestuale (ma tanto lo so che vi accapiglierete più su quest'ultimo
)