Strategie di combattimento - GGxrd

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view post Posted on 22/10/2016, 10:08     +1   -1
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Jam is the way :sisi:
 
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view post Posted on 22/10/2016, 10:14     +1   -1
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Jam

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view post Posted on 22/10/2016, 12:41     +1   -1
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The Scythe that Reaps

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Forse più di Jam direi Chipp. Jam non ha anche qui lo 'store' delle mosse per renderle più potenti ?
 
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view post Posted on 22/10/2016, 12:54     +1   -1
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Si, ma è più difficile da punire che moltissime sue normal sono collegabili e col calcione volante anche se è on-block può scappare. anche senza caricare le mosse con una combo di normal mashata in tripla special finale un 30% lo porti a casa.

Chipp bisogna saper usare l'invisibilità e i trucchetti del caso, altrimenti con le special "telefonate" che ha finisce drittodritto in faccia a una counter o un'ondata di proiettili.

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view post Posted on 22/10/2016, 14:34     +1   -1
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CITAZIONE (Zeppeli83 @ 22/10/2016, 03:38) 
le advance poi solo con pochi eletti, tipo Millia

:pippotto:

...vieni a farmele? io ce l'ho mandata dopo il Roman in dash S ravvicinato e le altre col jump cancel da D in aerea dash che D mi si cancella una volta si cinque no perchè ha un timing tutto suo.
 
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view post Posted on 22/10/2016, 15:40     +1   -1
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Sai che palle se tutte le mosse si cancellassero allo stesso modo e velocità? :asd:

L'unica cosa che ti posso consigliare per le combo in jump, è di non intestardirti nel punto che faili, ma di controllare per bene con il sample se fai tutto a ugual tempismo. Per dire, in una di Dizzy arrivavo tardi al decimo colpo, ma non era quello il problema bensì il terzo.
Per il Dust seguito sia da dash che da jump tieni premuto 8 o 6 già prima dell'animazione. Inoltre ricordati che puoi fare i comandi ancor prima che la visuale torni completamente bidimensionale. Nella challenge di Dizzy con il D dash nella pagina prima, se aspettavo la "grafica" ero in ritardissimo. (tipo mezzo secondo). Metti in 0,25x la velocità e lo vedi.
 
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view post Posted on 22/10/2016, 15:49     +1   -1
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Lossò, tutte cose già provate nelle trial anche degli altri. Ma quelle di Milla (e I-No) proprio non mi entra mai nulla come vorrei. Tipe strane da usare...

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view post Posted on 22/10/2016, 16:11     +1   -1
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Si fanno desiderare :pedobear:
 
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view post Posted on 24/10/2016, 19:12     +1   -1
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Allora, lo spam di pugnetto funziona SOLO quando blocchi (e fin qua, "ovvio" mi dirai)

Ti ho detto di farlo subito dopo il colpo in cui ti passo dietro perchè quello è la mia ultima occasione di fare il reset, e in genere ci provo perchè l'ultimo colpo è il più unsafe dei tre del rekka, quindi unsafe per unsafe, se sono on-block mi fermo prima dove qualcosa posso ancora fare... MA al secondo colpo entro in automatico in stance e non posso bloccare, quindi sono vulnerabile e con frame negativi.

...MA... ho la parry, quindi sta a te cosa vuoi rischiare, se pugnettare subito e rischiare un 8-12% o aspettare e rischiare un reset da 30-35%.

Fai che se blocchi e basta, le mie possibilità sono o baitare un flash kick camminandoti in faccia, o cancellare dopo sonic boom e colpirti a sandwich, o fare "footsies" con S, o cercare l'overhead con HS, o il dash behind col reset.

Tutte cose situazioni in cui rischi di brutto. L'ho detto, quando faccio questa cosa di Leo contro pg che non hanno mosse invincibili non è un 50-50, è un 80-20 a mio favore.

Altra cosa la pressione al muro, quando presso al muro fai che di mosse + ne ho tre, la ginocchiata è +1, MA ha uno star-up bello alto quindi se mi fai un pugnetto mi counteri comunque la seconda (ma funziona una volta, la seconda cambio tattica, e se faccio pure io il pugnetto allora il vantaggio torna mio). Poi c'è la capata che è abbastanza + da darmi un trade con la ginocchiata, e la spadata che invece non reagire perchè sono +7.

Il rekka al muro funziona simile, il primo è -1, il secondo -unpo', il terzo -stuprami. Che infatti lo faccio proprio solo quando penso che "prima o poi" premi qualcosa o quando ho il Roman per coprirmi.

Ah, quando faccio il rekka con te spalle al muro però, il secondo hit non mi porta in stance, quindi sono - e non ho la parry.


Eeeequesto è quanto.

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view post Posted on 24/10/2016, 19:35     +1   -1
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Quindi continuo a starti lontano fino a quando non utilizzo un altro pg al posto do Dizzy, ok :asd:

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view post Posted on 26/10/2016, 18:57     +1   -1
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Ah ok, oggi ho fatto un match contro un altro Leo, uno solo perchè era in ranked l'ho brutalizzato al terzo round e non accettava più la richiesta.

Dddiunque, approfondiamo Leo.

Innanzitutto funziona come SFV, bisogna bloccare sempre dalla parte in cui è l'avversario, quindi quando faccio sandwich timato a dovere avete qualche brevissimo istante per reagire al mio dassharvi alle spalle, se failo invece sapete dove parare.

Se vi faccio il secondo colpo del rekka on-block PRESATE SUBITO perchè mi fot**te sia i reset che le parry. Quindi per ovviare devo studiarmi una combo devastante che parte dall'ultimo rekka in modo da farvi pensare due volte prima di premere quel tasto. E ne ho già in mente un paio devo vedere quale funziona meglio.

Quando mi bloccate l'asciata aerea, quella in caduta, dovete punire quando tocco terra, in mezzo tra quel colpo e il recupero delle spade. Oggi a quel poveraccio gli ho infilato un 2P seguito da tuuutta la combo, se l'è giocato così il round.


...chi è l'eroe che si impara Zato? Devo capire come contrastarlo quando lui e il servetto mi attaccano a turno senza darmi un attimo di tregua, le uniche che ho perso male oggi erano contro uno Zato parecchio skillato.

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maxbazer
view post Posted on 26/10/2016, 19:09     +1   -1




Zato-1 è un personaggio che ha una caratteristica tutta sua, fortissimo o scarsissimo. Mi spiego meglio diversamente da pg come Sin, Jam, Leo, Sol, Ky e pochissimi altri anche se non sai usarli al 100% riesci comunque a tirare fuori cose belle, ma per Zato-1 è diverso. I Zato-1 che puoi affrontare online sono o indistruttibili o scarsissimi, non esiste uno Zato-1 che sta sulla mezza via. Tutto questo a causa di uno stile di gioco tutto suo che premia l'impegno di chi dedica tempo e voglia (soprattutto voglia, ma proprio tanta) mentre chi finisce nel circolo "perché devo impararmi un pg difficilissimo quando ci sono degli altri più accessibili?" (tipo io) col cavolo che riuscirà a giocare Zato-1 come si deve.

Per farla breve Fighter se vuoi impararti Zato-1 preparati a sacrificare il tempo che spenderesti per giocare a SAO per imparare Zato-1 :XD:

Edited by maxbazer - 26/10/2016, 20:25
 
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view post Posted on 26/10/2016, 20:06     +1   -1
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Ecchilo vuole imparare quello, biondo tutto in posa che se la tira perchè è cecato.

Comunque Max, oggi ho fatto delle partite con un Sin che vabeh, Sin è Sin, chi usa sempre le solite mosse una volta che ho capito la sua routine va giù.

Ma più interessante ho fatto diverse partite con una Jam valida, sapevi che ha pure lei un dash che passa alle spalle dell'avversario? non chiedermi come si faccia ma ce l'ha. Inoltre dalla throw se avevi caricato le mosse puoi partire in combo e zapparmi mezza vita, altrimenti fai meno ma sempre danno considerevole.

Dopo la stance di indietro,avantiP se sei in combo premi K che è una launcher per combo aeree, se stò parando invece premi di nuovo P, non sò se sia + o - on-block e se ha buone probabilità di anticipare rappresaglie, ma sicuro rischi di meno che se ti fermi al primo colpo ho scoperto che è tantissimo - ... quantomeno col pushback ti porti fuori dalla portata del flash kick.


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maxbazer
view post Posted on 26/10/2016, 20:16     +1   -1




Per il dash che supera l'avversario le possibilità sono due. la Prima è un quarto di luna avanti + S e dopo premi P (genera delle simil-copie blu) che si supera l'avversario, ma percorre davvero pochi metri (motivo per cui non la uso ma, è rischioso) mentre dopo ha sempre un quarto di luna avanti +S e dopo HS capace di aggirare l'avversario, peccato che la sua versione in XX sia un milione di volte più efficace di quelli Xrd R (in XX proprio supera l'avversario in tutto per tutto, fireball escluse). Si Jam è buono come pg, ma è uno schifo se paragonata alla sua controparte di XX, ci ho messo tanto a capirlo, ma è la crudele verità :D:

Inoltre la sua Overdrive un quarto di luna (x2) +HS in Xrd R è brutto, mentre la mossa indietro,avanti+P in XX (e X) la facevi tranquilla con freccia avanti+HS, HS facendo pure un considerevole danno. Mentre tutti gli altri hanno ricevuto le loro belle nuove mosse Jam non ha niente di nuovo, anzi l'hanno resa...che ne so... più debole anzi quella mossa indietro,avanti +P, P o K spacciata per inedita è semplicemente brutta. Boh ormai Jam rischia di diventare un pg da usare for fun e basta (come Kum, May e Johnny nel mio caso).

Se mi rovinano anche Baiken ed Anji giuro che faccio fallire Arc System works e li costringo a vendersi a SEGA così che potrà vantare di possedere altri picchiaduro di successo oltre il pseudo-presunto-probabile-somparso- ritrovato-scomparso ancora-defunto Virtua Fighter

Edited by maxbazer - 26/10/2016, 21:31
 
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view post Posted on 26/10/2016, 22:17     +1   -1
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con lo scattino che mi gira alle spalle mi aveva inchiappettato diverse volte che io stupido andavo a premere i tasti più sbagliati. è rischiosa quello si, essendo lentuccia ho il tempo di reagire se sono concentrato, ma fai che pure tutto quello che faccio io è rischioso :rotfl:.

magari domani sera racatto su qualche replay e butto su YT, così gli dai un occhio. :mmm:
 
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114 replies since 18/10/2016, 13:10   1185 views
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