Finita la storia, intorno alla ventina di ore con le missioni coop non totalmente fatte tra quelle disponibili e ancora alcune side quest da completare. Ovviamente ora parte il gioco vero e proprio.
A giorni dall’uscita, dí lunedì, ha fatto segnare un nuovo picco di 112k player su steam, top 10 più giocati su steam daily.
Da giocatore del gacha e da persona interessata da tempo in cygames, avevo aspettative medio-alte. Vero, è il loro primo gioco per sistemi fissi ma al tempo stesso con i nomi dietro e la serietà che ho sempre trovato mi facevano alzare un bel po’ l’asticella. Artisti e creativi dietro sono da invidiare.
Comunque, Direi missione compiuta.
Non è un jrpg single player, è un monster hunter action jrpg. I recensori hanno cannato totalmente la valutazione di questo gioco, mettendo nei contro cose che non c’azzeccanno nulla con quello che voleva essere.
La storia è corta per gli standard dei rpg, vero, ma ha un punto a favore molto grande: non è prolissa in qualunque cosa si faccia. I dialoghi, la regia, tutto è strutturato per avere una storia “snella” senza perdite di tempo. Scorre veloce e BENE. Il glossario che si può aprire a ogni parola chiave evidenziata, fornisce lore e informazioni aggiuntive. Il problema principale è che scorre cosí veloce che alcune cose lasciate nel glossario potevano essere effettivamente spiegate qua e la, come anche alcune situazioni che magari qualche spiegazione in più potevano dara senza darla per scontata. Non è la storia più complessa ed epica di sempre ma svolge bene il suo compito, soprattutto per certe boss fight mozzafiato. Dal menù principale si può accedere a un glossario ancora più ampio, dove si può trovare qualunque informazioni su tutto, si possono vedere i modelli 3D, ascoltare musica, vedere i collezionabili, le note che si trovano in giro, le rarità etc.
La musica è da 10 e lode e sticazzi. Accompagna la storia in modo impeccabile ed è sempre perfetta in qualunque contesto. Uematsu e Narita, c’è da dirlo.
Artisticamente parlando penso sia una dei più bei giochi sul mercato… nelle (spoiler:due) città disponibili. Oh, sono proprio BELLE. Guardare il cielo in lontananza e vedere ricreati in 3D quei scenari mozzafiato che ricordano i pre rendered di final fantasy 9 fa salire però l’amarezza di essere confinati così lontani. Minaba, c’è da dirlo.
Nelle missioni della storia i dungeon sono “meno ispirati” e tolte alcune zone sono molto “fantasy standard”, fanno il loro lavoro ma li finisce.
Il gameplay o lo si ama o non è proprio il genere del player. Per quanto sia scaduto il contratto con i platinum nel 2019, tutta la base creata da loro è rimasta. È dannatamente divertente. Non c’è una persona avvezza agli action che non si stia divertendo. Ogni pg ha meccaniche uniche, combo, skill, utilità in battaglia.
È di ler se molto semplice: un tasto per la combo, uno per l’abilità unica del pg, schivata (anche instant che da invincibili tà) e difesa che si rompe dopo tot danno e parry.
Lascio sotto spoiler due pg che ho approfondito, rosetta - un ranged torrettomane buffer - e siegfried. un dps puro con hit confirm.
Rosetta con il tasto della skill unica può posizionare 3 torrette in giro per la zona che hanno un livello. Il livello aumenta attaccando i nemici e aumentando incrementa range e forza del buff applicato dentro il range. Ha quattro differenti combo che usando il tasto “unico”come finisher al posto di posizionare la torretta applica buff alla zona delle torrette(def +, regen o atk+) oppure fa fare un mini burst alle stesse torrette. Le skill variano da buff divensivi a riposizionare le torrette velocemente su un target oppure farle esplodere per far danno, far fare attacchi aggiuntivi o altro ancora.
Siegfried è un dps puro, hit confermando ogni hit della sua combo permette di usare il tasto “unico” per fare una finisher speciale. Si possono combare hit della combo con skill e dodge. Confermare l’input giusto tra dodge e hit gasa troppo. Le skill variano da gap closer, a self buff e counter invincibili
Le armi hanno un livello e aumentandolo aumentanl le staistiche e la passiva dell’arma (nel gioco originale anche le skill andavano livellate, qua se lo sono risparmiato). Ai pg si possono equipaggiare dei sigilli per dare altri bonus passivi, partendo dai più sempreverdi hit % e crit dmg %, a buff all’atk che varia in base alla % di hp (sia verso il 100% -stamina- sia verso l’1% - enmity-), al buff per eccellenza del gioco originale, il damage cap. Cure aumentate, difesa, hostility/aggro. C’è talmente tanta roba che è impossibile non divertisti. Una volta sgravato il proprio pg, l’unico modo per aumenta il danno è aumentare il suo damage cap.
Oh poi l’IA è fenomenale, è tarata in modo che dodgia perfetto o parrya quasi sempre. È molto più probabile sia il player a morire che loro. Fanno le meccaniche e schivano gli aoe che è una meraviglia. Per quanto sia fatta bene c’è da dire che è fin troppo sgrava e potrebbe far perdere un po’ il senso si sfida sapendo che comunque nella storia ci son sempre loro che ressano.
Tutto sommato Relink è un gioco da avere. A 60€ se non si è persone da end game e farm, sono troppi per quello che offre. Le missioni con l’ia che c’è sono fattibili anche offline fino a un certo punto, quelle in cui iniziano a morire leggendo in giro sono quelle da vero endgame finale. Per tutti gli altri, il gioco ha come obbiettivo durare nel tempo, con già dlc gratis aggiuntivi tra pg e boss fight programmati per marzo e aprile. La fan base è solida e la quantità di utenti online è alta, dietro la cygames per quanto nuova nei giochi premium è ormai consolidata nei gaas. Compratelo endivertitevi che ne vale la spesa.