DoA6 - Strategie di combattimento

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pn33 milan
view post Posted on 21/6/2019, 14:39 by: pn33 milan     +1   -1
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è uno di quei giorni, vero!?

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vediamo cosa ho scoperto di Kula in questi 2 giorni:
- jab da 9 frame e mid da 11 frame
- il suo miglior colpo basso e probabilmente il semplice 2P: 13 di startup, +5 CH e safe (-4)
- KKK è la sua mossa bounce.
- le sue special sono il soffio congelante (qcfP), la piroetta con i followup medio e basso (qcbK>K/2K) e l'uppercut (qcb+P)
- le mosse da cui inserire le special sono 6PP (se si prende l'avversario in CH, la combo è assicurata), PP6P (raro da usare), 8P6P, 9K6P (un tantino meglio della precedente) e 3P+K (da usare in juggle o per iniziare la juggle)
- le launcher sono un tantino limitate: 8K (calcio medio, combo corta), H+K (calcio alto, l'unica a portare a una combo bounce), 3P+K (come detto, funge sia da launcher che da mossa in juggle) e qcfP
- il soffio congela on hit, ma, dopo aver fatto ciò, funge da launcher appena l'avversario esce dallo status di congelato
- i followup al congelamento possono essere entrambe le mosse in salto, 9PK o 9PP. la prima estende la juggle e permette di inserire la bounce sia contro i pg leggeri che quelli medi (ma questi ultimi hanno un timing molto preciso); la seconda mossa è una specie di bounce, alla quale NON può seguire una super, ma si può proseguire con la classica combo 9K6P > qcbKK.
- le mosse per il wall bounce includono 9KK (medio-medio, 16 frame, natural combo), 4KK (alto-alto, 18 frame, natural combo), H+K (alto, 20 frame), 66P (medio, 20 frame), 66K (medio, 21 frame) e 6H+K (medio, 22 frame)
- riguardo a 6H+K, è ultra-safe (0 on block), schiva i bassi ed è buono a mid-range.
- inoltre 9PP è positivo in block (+1) e ha proprietà simili a 6H+K
- anche 6K è veloce (14 frame) e safe (-5), ma non dà tante ricompense (solo +12 CH)
-3P+K come launcher porta ad un ottimo wall carry. se esegue la combo 3P+K > qcbK2K vicino al muro, è possibile inserire un altro 3P+K > qcbKK e fare wall-splat. funziona anche coi pesi medi
- le mosse migliori per lo stun game sono:
alti: il classico jab (9 frame, +31) e KP (13 frame, +36, ottimo da posizione neutra) e 4P (16 frame, +25, buono dalla medio-corta distanza)
pugni medi: 6PP (11 frame, come detto, da usare per inserire qcfP in CH), 3P (14 frame, +31, ma attenzione al range limitato) e 8P (meno efficace di 3P, 17 frame, +29 on CH e anche qui range molto limitato)
calci medi: 3K (15 frame, +19, ottimo range; si può inserire anche da 6PK e KK, entrambi natural combo), 9K (16 frame, +29, ottima dalla media distanza) 4K (18 frame, +24, un po' meno efficace di 9K)
- Kula avrebbe un mix-up di spalle, dopo 8PP e 4K, ma le sue uniche opzioni sono la stringa jab, le stringhe da K, un pugno medio lento (16 frame, +21) un calcio medio che è essenzialmente il suo 3K, un pugno basso (che dà però +15) e un calcio basso sweep lento e che da solo +11.
non il miglior mix-up, in termine di opzioni, ma direi comunque funzionale per qualche mind-game
- Kula ha due mosse close-Hit dopo il bounce: 66P e qcbP. la seconda fa più danno, ma è difficile eseguire il close-hit dopo il dash. è più facile durante un wall-carry. consiglio comunque di favorire qcbP, che in normal hit fa giusto un punto in meno di danno rispetto a 66P close hit
- dalla distanza le opzioni sono 6H+K (calcio medio safe, ma meglio se usato dalla media distanza), qcfP (congelare un avversario fuori range non ha prezzo, ma anche qui funziona solo dalla media distanza), 3H+K (colpo basso molto unsafe, ma è sempre un basso), 9PP (positivo, pugno medio, +19 anche in normal hit) e 9PK (calcio alto, più lento di 9PP, ma molto più positivo in normal hit, +26).
- sulle sue prese non c'è molto da dire: 6T (7 frame, 62 di danno), 1T (10 frame, 74 di danno) e qcfT (12 frame, 77 di danno). nientre prese reset o prese launcher :(
- esempi di combo:
8K > 9K6P > qcbKK (65)
6PP > qcfP > 9PP > 9K6P > qcbKK (74)
6PP > qcfP > 3P+K > qcbK2K > qcbP (77)
(con wall-carry) 6PP > qcfP > 9PK > 3P+K > qcbK2K > qcbP (84)
H+K > 3P+K > qcbK2K > qcbP (71)
(con la barra piena) H+K > KKK (bounce, anche coi pesanti) > super-cancel > 3P+K > qcbK2K > qcbP (105)
(vicino al muro) 3P+K > qcbK2K > 3P+K > qcbKK (82)
(dopo wall-bounce) 3P+K > qcbK2K > 3P+K > qcbKK (93)

direi che è più o meno tutto quello che c'era da dire :mah:
alla fine mi sembra un pg abbastanza elementare. ha il suo numero contato di opzioni e il giocatore deve semplicemente saperle alternare.
appena posso analizzerò anche Mai
 
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