DoA6 - Strategie di combattimento

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The Wraith
view post Posted on 13/4/2019, 14:44 by: The Wraith     +2   +1   -1
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The Scythe that Reaps

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Il 6 al momento è un gioco incompleto e si vede. Con tutta la cacca spalata addosso a SFV, questo è uscito con uno Story Mode monco (erano previsti altri 30 incontri, per dire) e imbarazzante, una distribuzione iniziale dei frammenti d'abito ridicola (fixata dopo una settimana, sapevano anche loro che era senza senso), con UNA winpose e UNA entry per quasi tutti i personaggi (solo di recente ne hanno aggiunte altre), con le lobby uscite dopo un mese e senza ancora i nomi delle mosse nel moveset di tutti i personaggi.

Inoltre pochi stage e ridotta interattività rispetto al 5 (lì c'erano anche i Cliffhanger, veri e propri 'sono appeso per la punta delle dita modello John McClane al baratro e l'altro può buttarmi giù') e meno personaggi. Ah, il Ranked è una barzelletta che 'premia' chi ragequitta al momento giusto e pure quello che rimane. Un proliferare di punti senza senso, win-win, caldo bagno DeLonghi, tutti Pinguino.

Stiamo parlando comunque di un gioco che va a confrontarsi con la TERZA iterazione del precedente, visto che il vanilla 5 aveva roba in più ma non così tanta. Là c'era il Power Blow (inutile) e in seguito hanno aggiunto anche il Power Launcher (ancora più inutile), il Sidestep era una barzelletta (pure molte mosse non-tracking riuscivano a ignorarlo bellamente) e in generale era più improntato ai personaggi rushdown che ti mettevano in mixup con una mossa e poi via di guess e/o launch, limbo stun, force tech e via andare. Giocare contro qualcuno che veniva dai DOA precedenti voleva dire partire svantaggiati (le stringhe bene o male non sono cambiate nelle varie versioni), visto che loro ti sapevano techare il mondo e tu andavi spesso a caso.

Il 6 ha la sua dose di mafia e il Sidestep è abusabile... finchè uno non capisce che è -15 on block e se uno te lo spamma si fa punire bellamente da qualsiasi cosa. E che il Fatal Strike lo ignora (l' 'autocombo', ma non proprio) - se la usi tutta lo scaling è allucinante ma se usi solo 1-2 colpi è un ottimo strumento, è tracking e causa Fatal Stun, cioè stun da cui si può uscire SOLO con la Break Hold (la 'Super' difensiva).
Il Break Blow è un Power Blow che FUNZIONA, positivo oB, primi frame in stato Offensive Hold alta (quindi ignora strike High e Mid durante lo startup ma è vulnerabile a strike Low e tutte le Throw, oltre a diventare uno strike vero e proprio durante i frame attivi e quindi vulnerabile alla Hold relativa - sono tutti colpi Mid, Punch o Kick a seconda del personaggio). Inoltre può essere cancellato dopo lo strike iniziale per causare Reset allo scaling lasciando comunque l'avversario in Fatal Stun (è un rischio però, visto che potrebbe liberarsi con la Break Hold).
La Break Hold è utile per chi all'inizio non conosce i mixup avversari... ma è una gruccia giusto per salvarsi. Infligge pochissimo danno, NON può abbattere l'avversario se ha poca vitalità e ha una recovery abnorme, quindi le Throw la puniscono in modo brutale. Andrebbe usata realmente solo per quelle situazioni 50/50 e per uscire dai Fatal Stun.

In generale i ninja e i rushdowner devono giocare un pò più con la testa, visto che le combo interminabili scalano in modo maggiore. Poi ci sono sempre le mafia girls come Ayane (AKA Beyblade Girl) che scappa per metà del match e NiCO che mena come un fabbro kawaii. Però al momento mi sembra più bilanciato, cioè, perfino Brad Wong è giocabile. Brad Wong, il personaggio troll semi-inutile del 5...
 
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17 replies since 1/3/2019, 19:15   487 views
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