Granblue Fantasy Versus + Rising, PS4 / PS5 / PC

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view post Posted on 3/6/2019, 00:04     +1   +1   -1
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I momenti salienti della beta. Il titolo poi mi è stato servito su un piatto d'argento.

 
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view post Posted on 3/6/2019, 15:29     +1   +1   -1
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mentre nim si scervellava per trovare tattiche e set-up, io... sweep - super. :loldance:



 
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view post Posted on 3/6/2019, 15:40     +1   +1   -1
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Quello sweep+ulti è illegale. Ferry mi ricorda molto Dizzy, basta un po' di vento e le torrette scompaiono. Ma quanto gasa la combo che sparo come prima cosa nel primo video? :megasbav: Ma l'indicatore "combo limit" che esce cosa sta a significare? Mi dice che non posso più continuarla?

Charlotta usa parry: non è molto efficace perché Katalina si fionda via con la ex. Ceirto che a rivederla mi vien da ridere, saltavo e basta. Un puffo paccioccoso.

Ho risposto ad uno su reddit ed è venuta fuori la questione pulsante S per fare le skill.

CITAZIONE
So, neutral/direction + S = the Light version of the special.

Neutral/direction + S + M or H = the corresponding variant of the Special


Edited by Ni-mul - 3/6/2019, 17:32
 
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Seee vabbè ciao, è più difficile usare il bottone dei senzamani che fare le cose a dovere. :rotfl:

Ma colpo basso super ci sta anche... non ci sta faccia mezza vita di danno. :V:
Io a ripensarci invece ora mi chiedo se dopo il tasto di Gran e dopo l'attacco in parry di Sinon non fosse stato possibile attaccarci una special... perchè la sweep la facevo con quel tasto, se così fosse Sinon sarebbe figata mettere l'avversario all'angolo - parry - wall bounce e via di combo... io voglio giocarci ancora a 'sto giochino uffi!! :pippotto:
 
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view post Posted on 3/6/2019, 18:37     +1   -1
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Ovviamente mi riferivo al danno :asd: Io in SFV ci ho campato su LP -> super :asd:

Son due le cose che non mi convincono molto: il danno complessivo e di conseguenza la sconfitta per chip damage.

Capisco che abbiano voluto rendere il gioco poco combocentrico ma il danno è veramente troppo elevato. Facciamo però che il danno sia giusto, abbassa il danno delle autocombo. Cioé veramente, qua uno che fa LLLS toglie 1/3 di barra... che poi è solo questa roba, tutte le altre facilitazioni (skill con il tasto, guardia con il tasto) hanno dei contro.
Ad esempio le skill si recastano più lentamente o non è possibile fare la just guard oppure la presa sarà sempre rotta "male" (ricordiamoci che qua esistono due tipi di rottura, quella giusta e quella in ritardo che fa cadere il pg e arreca comunque un po' di danno).
Le autocombo no, sono l'unica meccanica facilitata che non ha contro. Si parlava di maggior numero di frame negativi on block ma comunque non è abbastanza per permette di far entrare un leggero. Lo abbiamo testato nella beta, sembra più una barriera per evitare lo spam e far rendere conto al niubbetto di turno cosa significhi la meccanica dei frame.

Di conseguenza eccoci al chip damage. L'unica meccanica difensiva e all'apparenza pure sgrava dato che ti da un fottiliardo di frame di invulnerabilità è il dash/dodge. Anche qua però, per quanto funzionino molto meglio ad esempio delle VSkill di sfv e siano concettualmente più intelligenti e "dentro il gioco", non sempre vanno bene. Penso alla palla di Ferry che hitta più volta. Se invece il colpo è singolo si schiva mooolto facilmente. Capisco che il burst sia una meccanica troppo complicata con tutto il mind game che c'è dietro sul suo utilizzo ma una roba del genere, magari utilizzabile una sola volta come in DBFZ ce l'avrei vista alla perfezione.
 
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view post Posted on 3/6/2019, 19:04     +1   -1
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La schivata è potenziamente powah, mentre il dash in avamti fa abbastanza ridere, è molto molto più lento di quel che sembra, se non hai una Read timata bene arrivi davanti/dietro al tipo esattamente quando ha finito di recuperare e pronto a pugnettarti.

Il danno delle combo PSHSspecial in realtà mi piace, non lo vedo esagerato, in questo gioco quando matchavo gente a caso ho beccato uno solido nei fondamentali che mi ha fatto capire se uno gioca bene di anti-air il salto non dico che è vietato ma bisogna guadagnarselo e rischiarla abbastanza visto il danno non esagerato ma di certo non trascurabile dei tasti anti-air, quindi la ricompensa sul gioco di terra ci può stare in quel limite.

Per me potrebbero inserire un dash più veloce e più corto che consuma barra e una barrier pure lei che consuma barra che funge da 'stop' della corsa come il dash-barrier di Leo in GG per bloccare subito, cheeee... fare uno scattino e avere sei ere geologiche di recovery quando cerchi di fermarti non incoraggia molto le giocate offensive o di pressione, mentre incoraggia molto i pg con le fireball a fare camping sfrenato quando hanno life advantage.
 
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view post Posted on 3/6/2019, 20:50     +1   -1
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Il salto mi sembra molto punibile su reazione, un buon 70% se non più son riuscito a fare lo shoryu (ma vabbè, Menat su sfv funziona uguale con il dp... Pure il 2H è uguale al d hP che funge da antiair semplice). Ricordiamoci comunque che per quanto abbiano tolto da un gg si può comunque parare in air quindi può nascere qualcosa di interessante on block... Cosa che mi sarebbe piaciuta su sf...
 
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view post Posted on 4/6/2019, 04:22     +1   -1
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Io sta cosa delle autocombo spammabili safe on block non la capirò mai. Che ovviamente magari son pure blockstring quindi non ci puoi fare proprio un catzo.
Se poi ci mettiamo anche il danno consistente, mbah.

Una via di mezzo? Tipo mi viene in mente la Target Combo di Cody in SFV che è a tutti gli effetti una autocombo visto che è una target combo che si fa con LP LP LP LP.... MA, se la fai tutta a cervello spento sei punibile, se invece ti fermi a metà (LP LP) sei solo in negativo ma safe. Mi pare una buona via di mezzo per giocarsela easy ma al tempo stesso richiede un minimo di hit confirm, se invece spegni il cervello prendi solo scoppole.

Oppure, se proprio vuoi farla safe on block perchè hai paura del rant dei babbani, almeno mettici un buco prima dell'ultimo hit, cosi almeno il player un po più navigato non viene bullizzato da semplice spam. Conoscenza > Spam becero.


Poi vabbè ci son quelle di DBZ che sono l'odio, safe on block con pushback tale che spesso se tentavi una risposta ti prendevi pure un involontario whiff punish dall'altro (che non è che ti faceva whiffpunish pensato, semplicemente premeva ancora quadrato dopo l'autocombo on block), ciaone.


Capisco che sia un gioco pensato con un target di gente che gioca su mobile, ma essendo a tutti gli effetti un picchia con le sue meccaniche classiche dove chi sa giocare schiena sempre male uno che non sa giocare, evita di rendere più frustrante l'esperienza per quest'ultimi.


Sul discorso dei dash reagibili, io sono d'accordo lo siano se questo crea situazioni di side switch/mixup etc, troppo free altrimenti, se poi magari anche il mixup è safe on block.
 
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view post Posted on 4/6/2019, 14:09     +1   +1   -1
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Non sono completamente safe e di conseguenza non possono essere spammate, lasciano quella manciata di frame negativi per non garantire l'hit all'avversario ma al tempo stesso punire chi continua a smashare. Sembra messa li per far capire alle persone babbane "guarda che esistono i frame di vantaggio". Certo, tra due che non lo sanno vince quello che spamma di più (ma direi sia uno standard nei picchia :asd: ).
È molto semplice come cosa, una volta arrivato al terzo hit on block (o H) passi "la palla" all'avversario e puoi solo difenderti di base perché sei ancora in range e sei in negativo. Il "buco" che dici lo hanno messo qua. Dopo ogni hit si può cercare l'overhead o fare una skill (che però se non è la ex è lentuccia) ma è tutta roba punibile semplicemente da uno che dopo aver parato il terzo colpo spamma il colpo veloce. (Ferry, il pg che usavo, è l'unico che ha un quarto hit che è l'ablità unica ma oltre a baitare l'avversario che magari reagisce in ritardo non è chissà cosa, serve più come pushback on block ma è uberpunibile su reazione).

Per quanto riguarda il dash/dodge, se non si vuole considerare pure il corner bounce, sono le uniche vere meccaniche. Il dodge si può usare nei mixup ma come ha scritto fight è llleeennto. O per meglio dire, se uno è abituato al gobbo di GG ha tempo pure di prendere un caffé in confronto.
Altro discorso per li dodge (guarda il video che ho messo sopra), meccanica potenzialmente sgrava. Usata on read sui colpi lenti (o sulle prese, come il video) ti da un vantaggio assurdo ed è l'unica cosa per evitare il chip damage (no, le parry qua o parryano il primo colpo e poi ti prendi tutto - katalina- oppure subisci comunque il danno del hit -charlotta-).

Guarda, è così tanto terraterra questo gioco che i fondamentali bastano e avanzano. Questo è il picchia che dovevano essere DBFZ e BBTag. Un "entry level" con una meccanica di numero, senza tecnicismi e con combo basilari che per non venire arati basta imparare i fondamentali. Tolte piccole imperfezioni come il danno da sweep>ulti è un gioco molto divertente che fa della semplicità la sua arma principale. Penso sia la prima beta di un picchia in cui nessuno si è lamentato della mancanza del training mode, addirittura nella lista mosse c'è il riquadro che te le fa vedere :XD:

Le special con il recast poi evitano qualunque tipo di spam. Se prendi Guile e lo metti qua con il sonic boom a recast lo uccidi :rotfl:
 
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Si ho presente come funziona il frame advantage, ma una mossa che ti lascia a frame non abbastanza negativi da poter essere punito, è safe. Safe on block come ho scritto prima. (Ma pur sempre safe, tu per spammabili intendi plus on block, ma non è quello il termine di safe)

Quello che dici tu è appunto che il babbano non conoscendo il concetto di frame advantage preme quando è minus e quindi si becca il counter hit e li è un altro discorso, ma quel che intendo io è che non capisco il voler fare autocombo non punibili.

L'esempio che ho fatto di Cody è appunto una autocombo che è facilissima da fare, punibile on block (non minus, proprio punibile) ma safe on block (ma minus) se fermata a metà. Un compromesso tra facilità di esecuzione e cervello attivo (Ehi la combo non ha hittato, mi fermo. Concetto base di hitconfirm).

Per buco di frame intendevo invece di non farla blockstring ma di mettere un gap di frame prima dell'ultimo colpo (dove il concetto è simile al discorso che stiam facendo, ma essendo nel mezzo di una combo, è un pelo più difficile reagire piuttosto che aspettare la fine. Premiando un po più la conoscenza e punendo il button mashing, visto che il babbano sicuro non se ne preoccupa).

Ripeto poi, almeno non è come DBZ dove eri si a Minus dopo una autocombo, ma a distanza di whiff punish se l'altro tentava una risposta :asd:
 
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A me invece sembra meno deleterio usarle qua che in fighterz, dove devi saper fare pressione il più a lungo e nel modo più ambiguo possibile, non porta da nessuna parte l'autocombo.
Comunque non le ho trovate invadenti su Granblue, anche perchè non parliamo di offensiva interminabile.
 
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Infatti ho detto che per fortuna non è come in FighterZ.
Invadenti o no, ripeto che a me stringhe complete (soprattutto se sono da fare con 1 tasto) che finiscono safe on block non mi è mai parsa una gran cosa. Inevitabilmente sposta l'asticella verso il button mashing.

Poi vabbè è un picchia pensato per essere approcciato dai mobile players quindi probabile sono io che son troppo severo, ma il concetto imho rimane dubbio per me.
 
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A me è dispiaciuto di più per la mancanza di air Dash e doppi salti, non richiedono chissá quale manualitá, anche per un neofita (forse l'instant air Dash sì, bho), per me potevano inserirli tranquillamente.
 
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view post Posted on 4/6/2019, 20:35     +1   +1   -1
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Guarda, non volevo spiegarti nulla, penso tu sappia bene come funziona un picchiaduro :XD:
CITAZIONE
quel che intendo io è che non capisco il voler fare autocombo non punibili.

Perché l'autocombo è solo una semplificazione del premere i tasti giusti. In un gioco per neofiti per come la vedo io è meglio che puntino a far comprendere le basi del genere che premere tasti in ordine giusto. Se modifici la frame table per l'autocombo vai a "insegnare" sbagliato e rendere frustrante un gioco a uno che già non ci capisce una minchia :asd: Quello in cui secondo me sbaglia è il fatto di avere anche lo stesso danno, soprattutto qua che è alto. Se da un lato spingi il gnurri di turno smashone autocombaro a prendere atto del fatto che sta sbagliando qualcosa, dall'altro non spingi quello che impara i meccanismi a imparare pure a premere i tasti giusti, cosa lasciata alla volontà del giocatore.

Reputo BBtag e DBFZ un'occasione sprecata perché sono andati a mettere le autocombo in un contesto incasinato. Semplificano la cosa sbagliata e non centrano il motivo per cui i giocatori si allontanano dai picchia, anzi, penso sia la cosa più veloce da apprendere.

Ovvio che se TUTTI i picchia dovessero diventare così, beh, mai nella vita.

L'esempio di cody secondo me non è molto azzeccato per via del contesto. In sfv p l'unico ad avercela ed è una vera facilitazione rispetto gli altri, qua se metti l'autocombo punibile SEMPRE... La fai punire con un'altra autocombo? Tutti la hanno.

CITAZIONE
mancanza di air Dash e doppi salti

Se metti l'air dash metti di conseguenza anche l'istant e l'istant lo vedo come una meccanica troppo complessa per questo target. Il doppio jump considerata la lentezza con cui lo fa ci poteva stare ma non avrebbe avuto senso, non c'è nessun motivo per farlo se non quello di prendersi un antiair in faccia :asd:

Ovviamente tutte queste facilitazioni secondo me alla lunga potrebbero stancare ma non penso qualcuno "rodato" lo compri per farlo diventare il picchia di riferimento. È molto immediato e lo vedo bene come picchia for fun.
 
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stringhe safe i cosiddetti 'animefighters' ne sono pregni... sicuro non è una novità, che si facciano con uno due o tre tasti è la norma che ci siano.

CITAZIONE (Ryu-Sen @ 4/6/2019, 20:30) 
A me è dispiaciuto di più per la mancanza di air Dash e doppi salti, non richiedono chissá quale manualitá, anche per un neofita (forse l'instant air Dash sì, bho), per me potevano inserirli tranquillamente.

eh ma facci caso, i salti sono lenti, il dash è lento, la corsa quando decidi di fermarti ha tre quarti d'ora d'animazione di stop... mettere un air dash in un gioco così sarebbe stato fuori luogo per me. a voler prendere un paragone io direi che è una versione moooolto easy di UNiB, più che del solito gioco ASW. che a volere Ferris una sorta di air dash ce l'ha, non è detto non metteranno altri pg con abilità di movimento particolari.

CITAZIONE (Ni-mul @ 4/6/2019, 21:35) 
Quello in cui secondo me sbaglia è il fatto di avere anche lo stesso danno, soprattutto qua che è alto. Se da un lato spingi il gnurri di turno smashone autocombaro a prendere atto del fatto che sta sbagliando qualcosa, dall'altro non spingi quello che impara i meccanismi a imparare pure a premere i tasti giusti, cosa lasciata alla volontà del giocatore.

ma quello per me ci sta anche, uno che preme quadrato triangolo cerchio non è che si merita il cappellino della redbull rispetto a chi preme quadrato tre volte... invece chi fa il quarto di luna si, e infatti il gioco dice letteralmente BRAFO PAMPINO! quando ne fai uno, a fine match addirittura dice quanti input manuali hai fatto rispetto l'avversario. :rotfl:

che poi penso venga automatico a quel punto no? fai la combo wall bounce cosa fai PPP...qcbHS? uno a un certo punto se inizia a fare 'ste cose ci arriva in automatico che fare P,S,HSqcbHS è manualmente più pratico visto che il dito è già lì, viene abbastanza naturale come 'evoluzione' credo... a meno che uno non voglia farsi del male di proposito, chiaro, e allora oh affari suoi. :V:

Edited by Fighter93 - 4/6/2019, 22:09
 
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