DoA6 - Strategie di combattimento

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view post Posted on 1/3/2019, 19:15     +1   -1
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view post Posted on 28/3/2019, 16:16     +1   +1   -1
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è uno di quei giorni, vero!?

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il meta del gioco è molto deciso dal nuovo side-step e dalle mosse a disposizione per contrastarlo. oltre, ovviamente, a damage output, varietà di strumenti e sfruttamento dell'ambiente.
senza il sistema di stun del 5, e con minore hitstun, contano molto anche le launcher veloci

la mia tier list finora:
S tier (pg con qualcosa in più da abusare o che eccellono in un determinato campo)
Hayabusa (solito esperto in ogni campo)
Tina (miglior grappler del gioco, buona velocità e ottimo stun game)
Nico (forte pressing e qualche strumento mafioso. nuova christie)
Ayane (evasiva, veloce, ottimo mixup, stun e damage output)

A tier (solidi e in grado di tenere testa a buona parte del roster)
Kasumi (veloce, pressing, lunghe combo e qualche strumento abusabile)
Hayate (accessibile, ben bilanciato e anche lui con ottimi strumenti a tutto tondo)
Brad Wong (non più troll-pick. il Voldo di DOA. necessario cambiare il proprio stile di gioco contro di lui)
Hitomi (vedi Hayate)
Leifang (ben bilanciata e buon danno)
Rig (ottime stance e mixup)
Bass (Tina, ma senza la velocità e con stun game inferiore)
Nyotengu (solidissima, rispetto al 5)
Diego (semplice e pieno di strumenti abusabili, dai guard break al danno di combo e prese counter-hit)

A- tier
Eliot (high tier, ma solo nelle mani giuste)
Mila (ben bilanciata e buon danno, ma ne ho viste poche)

B+ tier
Helena (ha ancora un ottimo range e può intrappolarti nel mix-up, ma ha perso qualche mossa abusabile ela reversal universale la mette in difficoltà. rimane forte, ma le mance ciò che la rendeva broken nel 5)
Bayman (Tina e Bass sono meglio)
Kokoro (fixate il suo tracking e diventa A tier)
Lisa (situazione simile a Zack. devo ancora inquadrarla bene)
Raidou (damage output elevatissimo, ma richiede esecuzione. Lento e pesante, impallidisce di fronte agli altri grappler, al di fuori del danno).

B tier (buoni, bilanciati, ma senza quella marcia in più)
Jann Lee (Diego ha strumenti migliori)
Zack (pg da elitisti, se ne vedono pochi esperti)
Christie (come Helena, ha perso la sua mafia del 5. linearissima. Nico e Kasumi sono meglio)

C tier (non inutilizzabili, ma ancora carenti in certi aspetti)
Honoka (la sua movelist è completa, rispetto al 5, ma il suo range continua a segnarla in diversi matchup. Efficace nelle mani giuste, ma comunque scarsa)

D tier (non viabili)
Marie Rose (va fixata. non ci siamo. zero tracking, danno bassissimo)

Edited by pn33 milan - 29/3/2019, 02:19
 
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Non avevo messo nella lista Phase 4, essendo stata esclusiva temporanea della deluxe e, perciò, bannata nei tornei.

Non ho potuto vedere molto su di lei, oggi che è uscita.
- hitconfermare il suo P+K in teleport sarà piu fondamentale che mai, essendo l'unica launcher che tracka
- niente sit-down
- nuova launcher on normal hit, 214P
- può mettere P+K dopo 9P. Safe on block, soprattutto dalla lunga distanza
- ha un nuovo 66PP, simile a kasumi
- le han dato un nuovo teleport (2P+K dopo le mosse con teleport) che la mette in posizione neutra di fronte all'avversario
- nuova mossa, H+K dopo 3P+K. Cancellabile in teleport. Buono dalla distanza, dato che tracka
- 9P > K è il suo bound, ma bisogna cancellarlo in 2P+K per poter eseguire una mossa dopo.
- 66K rimane l'unica mossa cancellabile in teleport on block (66PP, che è guardbreak)

Per ora è tutto. Va studiata
 
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view post Posted on 13/4/2019, 00:51     +1   -1
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Revisiono la mia tier list:

S: Hayabusa, Ayane, Tina
S-: Nico, Bass
A+: Kasumi, Brad Wong, Diego, Nyotengu, Rig
A: Hayate, Hitomi, Leifang, Mila
A-: Helena, Bayman, Eliot, Phase 4
B+: Raidou
B: Lisa, Jann Lee, Zack, Christie
C+: Honoka
D: Marie Rose

Kokoro tier: Kokoro (fixate il suo tracking, pleeeeeeaaaase! :D: )
ma, se proprio devo piazzarla da qualche parte, direi B+ insieme a Raidou. Con molti pro, e altrettanti contro


Edited by pn33 milan - 3/5/2019, 16:05
 
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view post Posted on 13/4/2019, 13:15     +1   -1
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Raga una domanda, non avendo mai provato DOA5 a livello di gameplay qualè meglio? questo o quello? o è uguale?
 
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view post Posted on 13/4/2019, 13:19     +1   -1
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Io preferisco il 5. Questo 6 vede aggiunte che vanno a semplificare ancor di più il già semplice gameplay del 5, oltre a modificare robe come il sidestep che nessuno aveva bisogno. Il 6 però sembrerebbe più bilanciato, tolti gli aborti tipo Honoka

Sono entrambi gratuiti comunque, se devi solo provarli vai di Core Fighter
 
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view post Posted on 13/4/2019, 14:23     +1   -1
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Difficile a dirsi. Sono ottimi entrambi.
Però è vero che il sidestep nel 6 rende il tutto piu frustrante, a livelli bassi.
La mia tier list, infatti, si basa maggiormente sui pg piu in grado di contrastare gli step.
Certi pg, come kokoro, sembrano completamente fuori dal gioco per il loro scarso tracking.

Come prodotto, comunque, il 5 è molto piu curato al momento
 
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view post Posted on 13/4/2019, 14:44     +2   +1   -1
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The Scythe that Reaps

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Il 6 al momento è un gioco incompleto e si vede. Con tutta la cacca spalata addosso a SFV, questo è uscito con uno Story Mode monco (erano previsti altri 30 incontri, per dire) e imbarazzante, una distribuzione iniziale dei frammenti d'abito ridicola (fixata dopo una settimana, sapevano anche loro che era senza senso), con UNA winpose e UNA entry per quasi tutti i personaggi (solo di recente ne hanno aggiunte altre), con le lobby uscite dopo un mese e senza ancora i nomi delle mosse nel moveset di tutti i personaggi.

Inoltre pochi stage e ridotta interattività rispetto al 5 (lì c'erano anche i Cliffhanger, veri e propri 'sono appeso per la punta delle dita modello John McClane al baratro e l'altro può buttarmi giù') e meno personaggi. Ah, il Ranked è una barzelletta che 'premia' chi ragequitta al momento giusto e pure quello che rimane. Un proliferare di punti senza senso, win-win, caldo bagno DeLonghi, tutti Pinguino.

Stiamo parlando comunque di un gioco che va a confrontarsi con la TERZA iterazione del precedente, visto che il vanilla 5 aveva roba in più ma non così tanta. Là c'era il Power Blow (inutile) e in seguito hanno aggiunto anche il Power Launcher (ancora più inutile), il Sidestep era una barzelletta (pure molte mosse non-tracking riuscivano a ignorarlo bellamente) e in generale era più improntato ai personaggi rushdown che ti mettevano in mixup con una mossa e poi via di guess e/o launch, limbo stun, force tech e via andare. Giocare contro qualcuno che veniva dai DOA precedenti voleva dire partire svantaggiati (le stringhe bene o male non sono cambiate nelle varie versioni), visto che loro ti sapevano techare il mondo e tu andavi spesso a caso.

Il 6 ha la sua dose di mafia e il Sidestep è abusabile... finchè uno non capisce che è -15 on block e se uno te lo spamma si fa punire bellamente da qualsiasi cosa. E che il Fatal Strike lo ignora (l' 'autocombo', ma non proprio) - se la usi tutta lo scaling è allucinante ma se usi solo 1-2 colpi è un ottimo strumento, è tracking e causa Fatal Stun, cioè stun da cui si può uscire SOLO con la Break Hold (la 'Super' difensiva).
Il Break Blow è un Power Blow che FUNZIONA, positivo oB, primi frame in stato Offensive Hold alta (quindi ignora strike High e Mid durante lo startup ma è vulnerabile a strike Low e tutte le Throw, oltre a diventare uno strike vero e proprio durante i frame attivi e quindi vulnerabile alla Hold relativa - sono tutti colpi Mid, Punch o Kick a seconda del personaggio). Inoltre può essere cancellato dopo lo strike iniziale per causare Reset allo scaling lasciando comunque l'avversario in Fatal Stun (è un rischio però, visto che potrebbe liberarsi con la Break Hold).
La Break Hold è utile per chi all'inizio non conosce i mixup avversari... ma è una gruccia giusto per salvarsi. Infligge pochissimo danno, NON può abbattere l'avversario se ha poca vitalità e ha una recovery abnorme, quindi le Throw la puniscono in modo brutale. Andrebbe usata realmente solo per quelle situazioni 50/50 e per uscire dai Fatal Stun.

In generale i ninja e i rushdowner devono giocare un pò più con la testa, visto che le combo interminabili scalano in modo maggiore. Poi ci sono sempre le mafia girls come Ayane (AKA Beyblade Girl) che scappa per metà del match e NiCO che mena come un fabbro kawaii. Però al momento mi sembra più bilanciato, cioè, perfino Brad Wong è giocabile. Brad Wong, il personaggio troll semi-inutile del 5...
 
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view post Posted on 21/6/2019, 14:39     +1   -1
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vediamo cosa ho scoperto di Kula in questi 2 giorni:
- jab da 9 frame e mid da 11 frame
- il suo miglior colpo basso e probabilmente il semplice 2P: 13 di startup, +5 CH e safe (-4)
- KKK è la sua mossa bounce.
- le sue special sono il soffio congelante (qcfP), la piroetta con i followup medio e basso (qcbK>K/2K) e l'uppercut (qcb+P)
- le mosse da cui inserire le special sono 6PP (se si prende l'avversario in CH, la combo è assicurata), PP6P (raro da usare), 8P6P, 9K6P (un tantino meglio della precedente) e 3P+K (da usare in juggle o per iniziare la juggle)
- le launcher sono un tantino limitate: 8K (calcio medio, combo corta), H+K (calcio alto, l'unica a portare a una combo bounce), 3P+K (come detto, funge sia da launcher che da mossa in juggle) e qcfP
- il soffio congela on hit, ma, dopo aver fatto ciò, funge da launcher appena l'avversario esce dallo status di congelato
- i followup al congelamento possono essere entrambe le mosse in salto, 9PK o 9PP. la prima estende la juggle e permette di inserire la bounce sia contro i pg leggeri che quelli medi (ma questi ultimi hanno un timing molto preciso); la seconda mossa è una specie di bounce, alla quale NON può seguire una super, ma si può proseguire con la classica combo 9K6P > qcbKK.
- le mosse per il wall bounce includono 9KK (medio-medio, 16 frame, natural combo), 4KK (alto-alto, 18 frame, natural combo), H+K (alto, 20 frame), 66P (medio, 20 frame), 66K (medio, 21 frame) e 6H+K (medio, 22 frame)
- riguardo a 6H+K, è ultra-safe (0 on block), schiva i bassi ed è buono a mid-range.
- inoltre 9PP è positivo in block (+1) e ha proprietà simili a 6H+K
- anche 6K è veloce (14 frame) e safe (-5), ma non dà tante ricompense (solo +12 CH)
-3P+K come launcher porta ad un ottimo wall carry. se esegue la combo 3P+K > qcbK2K vicino al muro, è possibile inserire un altro 3P+K > qcbKK e fare wall-splat. funziona anche coi pesi medi
- le mosse migliori per lo stun game sono:
alti: il classico jab (9 frame, +31) e KP (13 frame, +36, ottimo da posizione neutra) e 4P (16 frame, +25, buono dalla medio-corta distanza)
pugni medi: 6PP (11 frame, come detto, da usare per inserire qcfP in CH), 3P (14 frame, +31, ma attenzione al range limitato) e 8P (meno efficace di 3P, 17 frame, +29 on CH e anche qui range molto limitato)
calci medi: 3K (15 frame, +19, ottimo range; si può inserire anche da 6PK e KK, entrambi natural combo), 9K (16 frame, +29, ottima dalla media distanza) 4K (18 frame, +24, un po' meno efficace di 9K)
- Kula avrebbe un mix-up di spalle, dopo 8PP e 4K, ma le sue uniche opzioni sono la stringa jab, le stringhe da K, un pugno medio lento (16 frame, +21) un calcio medio che è essenzialmente il suo 3K, un pugno basso (che dà però +15) e un calcio basso sweep lento e che da solo +11.
non il miglior mix-up, in termine di opzioni, ma direi comunque funzionale per qualche mind-game
- Kula ha due mosse close-Hit dopo il bounce: 66P e qcbP. la seconda fa più danno, ma è difficile eseguire il close-hit dopo il dash. è più facile durante un wall-carry. consiglio comunque di favorire qcbP, che in normal hit fa giusto un punto in meno di danno rispetto a 66P close hit
- dalla distanza le opzioni sono 6H+K (calcio medio safe, ma meglio se usato dalla media distanza), qcfP (congelare un avversario fuori range non ha prezzo, ma anche qui funziona solo dalla media distanza), 3H+K (colpo basso molto unsafe, ma è sempre un basso), 9PP (positivo, pugno medio, +19 anche in normal hit) e 9PK (calcio alto, più lento di 9PP, ma molto più positivo in normal hit, +26).
- sulle sue prese non c'è molto da dire: 6T (7 frame, 62 di danno), 1T (10 frame, 74 di danno) e qcfT (12 frame, 77 di danno). nientre prese reset o prese launcher :(
- esempi di combo:
8K > 9K6P > qcbKK (65)
6PP > qcfP > 9PP > 9K6P > qcbKK (74)
6PP > qcfP > 3P+K > qcbK2K > qcbP (77)
(con wall-carry) 6PP > qcfP > 9PK > 3P+K > qcbK2K > qcbP (84)
H+K > 3P+K > qcbK2K > qcbP (71)
(con la barra piena) H+K > KKK (bounce, anche coi pesanti) > super-cancel > 3P+K > qcbK2K > qcbP (105)
(vicino al muro) 3P+K > qcbK2K > 3P+K > qcbKK (82)
(dopo wall-bounce) 3P+K > qcbK2K > 3P+K > qcbKK (93)

direi che è più o meno tutto quello che c'era da dire :mah:
alla fine mi sembra un pg abbastanza elementare. ha il suo numero contato di opzioni e il giocatore deve semplicemente saperle alternare.
appena posso analizzerò anche Mai
 
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view post Posted on 15/7/2019, 17:56     +1   -1
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revisione tier list.

cos'è cambiato? il nerf hai side-step ha inciso parecchio su alcuni pg. il meta ora è deciso da velocità, damage, range, consistenza nelle juggle, e cose così.

S-Tier: veloci e con ottimi strumenti a 360°
A-Tier: hanno qualcosa da rispettare
B-Tier: solidi, ma senza gimmick da abusare
C-tier: hanno un grave difetto che ne limita il potenziale

S: Hayabusa, Ayane, Kasumi, Christie
S-: Phase 4, Eliot, Rig, Nico
A+: Tina, Helena, Kula, Nyotengu, leifang
A: Mai, Hayate, Lisa, Mila
A-: Diego, Kokoro
B+: Brad Wong, Bayman
B: Hitomi, Zack, Jann Lee, Bass
C+: Raidou, Marie Rose
C: Honoka

precisazioni:
- Hayabusa: è un po' situazionale, ma gli strumenti abusabili restano. ottimo wall-carry, danni ambientali, combo bounce costante contro tutti, presa launcher, fatal stun.
- Eliot e Phase 4: richiedono esecuzione, ma non cambia il fatto che abbiano ottimi strumenti. Eliot ha stringhe infinite e con mix-up, più una launcher garantita da calcio basso, se non si holda il pungo medio, e un pugnetto alto da 9 frame; Phase 4 ha uno straordinario mix-up in aria, è estremamente veloce con ottimo danno in juggle. può solo faticare un minimo contro avversari molto difensivi.
- Christie e Kokoro: hanno beneficiato più di tutti dal nerf ai side-step. la prima è S-tier perché più veloce e con combo regolari contro ogni pg.
- grappler: severamente nerfati quelli pesanti (Bayman e Bass) e solo lievemente quelli veloci (Tina). non poter steppare all'infinito rende Bass e Bayman quasi inermi, contro una buona Kasumi o Christie. Bass ha anche perso la combo ottimale dopo 4T
- Kula e Mai: la prima è leggermente più in alto solo per via del soffio congelante. si tratta di una gimmick che non si può che rispettare. a Mai manca qualcosa di abusabile, pur essendo solida
- Nyotengu: se le sue uniche mosse veloci non fossero P+K e PP, sarebbe S-tier. è l'unico pg contro il quale non si può restare a terra dopo un knockdown
- Brad Wong: online è almeno A+ tier, ma in un contesto competitivo è solo fastidioso. Helena è molto più tosta da contrastare abbassata.
- Raidou: colpito come Bass e Bayman, ma in più si tratta del pg più lento del gioco
- Marie Rose: la gente ha ottenuto risultati con lei, ma resta low-tier. il damage-output più basso del gioco non la rende inutilizzabile, ma significa che chi la usa deve lavorare il doppio rispetto agli altri. essenzialmente è la hard mode.
- Honoka: range inesistente. per me è il pg più scarso al momento, perché la sua non è una debolezza (come per Marie Rose), ma un vero e proprio difetto di fabbrica. tutti i suoi altri strumenti sono validissimi (almeno da A-tier), ma quell'unico difetto fa davvero molto male.

Edited by pn33 milan - 18/8/2019, 17:41
 
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CITAZIONE
C: Honoka

CITAZIONE
C-tier: hanno un grave difetto

Essere stati concepiti?
 
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view post Posted on 17/7/2019, 18:38     +1   +1   -1
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Emperorcow è tornato