DOA5 - Strategie di combattimento, Combo, trick di esecuzione e altro ancora

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view post Posted on 6/1/2013, 23:11     +1   -1
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Video molto interessante, Bass probabilmente (per esclusione) sarà il mio sub-man, voglio imparare ad usare un grappler una volta tanto.
 
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view post Posted on 7/1/2013, 10:36     +1   -1
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Da Tina user (anche se ancora 'in erba'), il mio suggerimento con i grappler è questo: baitate le hold all'avversario.

Cercare di superare in velocità gli striker è una lotta persa in partenza (e Tina ha ancora una velocità dignitosa, diversamente da Bass ad esempio, che è veramente lento), ma uno dei punti di forza dei grappler è - paradossalmente - il loro mixup nelle mosse, che spesso è lineare. L'avversario capisce in DUE combo come counterare il nostro gioco di strike, se non cambiamo combo. Ed è qui che entra in gioco l'Hi-Counter delle prese.

Con Tina ad esempio, raramente completo una combo o piazzo un Critical Burst; soprattutto alla soglia del CB, l'avversario si aspetta fortemente il colpo che manda in stun, e se ha un minimo di conoscenza delle mosse avversarie può piazzare una hold che manda a donnine il nostro gioco. No, in quei casi spesso interrompo la combo e piazzo una presa (ok, ora sono nella fase 'interrompo SEMPRE la combo' che non è sempre un bene :mah: , dipende anche dal gioco dell'avversario chiaramente). Alcune prese dei grappler in Hi-Counter arrivano a togliere fino al 50-60% della vitalità dell'avversario ! (quando entra un M.D.T. o un Tiger Driver è una libidine), e anche quelle meno complesse (o una banale Normal Throw) hanno un danno incrementato comunque del 50%, arrivando a drenare la barra avversaria con un singolo colpo.

Suggerisco di imparare specialmente le low-Throw, visto che una strategia spesso abusata da chi subisce le combo è quella di mashare low-Hold, che hanno il vantaggio di dribblare DUE tipi di attacchi (counterano le mosse Low e mandando in crouch il personaggio gli fanno evitare le mosse High).
Dopo essersi presi in faccia un paio di Tiger Driver però ci penseranno su due volte ;)
 
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view post Posted on 17/1/2013, 09:49     +2   +1   -1
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Quarta parte del tutorial di Doa5, questa volta incentrato sulle Holds. Il commento è di Hyrul, giocatore di Doa professionista. In questo capitolo si parla delle holds difensive in generale, le parries, le holds combinate, come calcolare i tempi, le holds basse, e le occasioni in cui le Holds funzionano o no

 
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view post Posted on 17/1/2013, 10:53     +1   -1
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Pensavo menzionassero le Offensive Holds in questo tutorial (visto che non ne hanno parlato in quello delle Throws), ma a questo punto immagino ne parleranno nelle Advanced Techniques.

Per intenderci, le Offensive Holds sono quelle Hold 'listate' come Throws (con OH a lato) nell'elenco delle mosse dei personaggi - come il Dragon Gunner di Jann Lee o la Rodeo Hold e il Giant Swing di Tina - che sono in realtà Hold con proprietà di Throw; vulnerabili alle Throw ma resistenti agli Strike posti all'altezza del loro tipo di hit.
 
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view post Posted on 18/1/2013, 18:21     +2   +1   -1
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Faccio questa piccola guida al survival, per cercare di aiutare chi sta provando a battere questa terrificante modalità. Premetto che il massimo che ho raggiunto per ora è 89 vittorie livello Champion ( proprio per poco non l'ho finita :asd:) ma ho imparato a sfruttare alcune cose che possono essere utili (anche facendo ricerche in giro), comportamenti della CPU compresi. Attualmente lo sto facendo con Lisa, dato che ha diverse opzioni che la rendono adatta a qualsiasi situazione ed è probabilmente uno dei personaggi migliori per il survival. Ecco l'elenco delle mosse chiave da usare:

1- La combo 1PK, 6PK, 236K, 8K, 4PK, 4PKK
Questa combo è la cosa che dovete spammare di più (è quella che trovate in molte guide) ma ricordate che NON FUNZIONA contro Bass e Bayman per via della loro stazza, perciò con loro è meglio terminare con la presa aerea dopo l'8K. E' una combo che può togliere soprattutto in Hi-Counter tantissimo danno (anche il 70%) ed è da sfruttare, soprattutto perchè il primo colpo è un High Crush e la CPU fa fatica a leggerlo.

E' importante cmq sapere che se l'avversario è chiuso in difesa e dovesse pararvela, potete approfittarne nella maggior parte dei casi con la presa semplice H+P (T) che ha pochi frame di startup, oppure con l'attacco 7K, P, che è uno spezzaguardia e vi permette di ricominciare ad attaccare.

Nota: Tenete presente che la parte più difficile di questa combo non è tanto l'esecuzione, quanto tenere in battaglia il ritmo giusto per gestire le Combo Scaling del gioco (spesso in Counter o Hi-Counter non vi permettono di fare tutta la combo così com'è proprio per ridurre l'ingente danno che già porta), perciò a volte dovrete tagliare qualche parte, l'importante è infliggere abbastanza colpi per mandare l'avversario in Critical Stun (lo stordimento di colore rosso) per colpirlo subito con 236K (lo scoppio critico) e continuare con la launcher e la parte restante della combo. Per fare esempi, la combo in Counter dovrete farla spesso con 1PK, 6P, 236K, 8K, 4PK, 4PKK, togliendo cioè il calcio a 6PK, che se non eliminate manda in knockdown l'avversario non permettendovi di fare altro. Può sembrare difficile all'inizio ma con un po' di pratica vi verrà naturale, l'importante è considerare sempre la quantità di stordimento che avete inflitto, e approfittarne con lo scoppio critico ogni volta che diventa rosso.

2- La combo a muro 1PK, 6PK, 1PKK
Utile se avete l'avversario di spalle a un muro, fa tantissimo danno. Attenzione a non premere K inavvertitamente dopo l'ultimo calcio, l'avversario può punirvi facilmente con un wake up attack.

3- 7P
Questa capriola all'indietro è vitale ogni volta che terminate la combo o atterrate l'avversario, e vi dà diversi vantaggi. Per prima cosa eviterete i wake up attacks, e vi permette poi di guadagnare una distanza di sicurezza tale da poter attaccare di nuovo subito. EVITATE DI USARLA però se siete vicino le corde (se lo fate Lisa salterà su di esse scoprendosi e diventando un bersaglio facile).

4- 9T
Questa presa è fondamentale se state affrontando i grapplers pesanti (come Bass e Bayman), ma soprattutto Akira, che per molti forse è uno dei più difficili da battere. Infatti anche se può sembrare forte, questo personaggio ha un punto debole: molto spesso la CPU lo fa stare chiuso in difesa, ed è qui che entra in gioco questa presa, che non riesce a leggere nella maggior parte dei casi (quindi se vedete che la combo solita con lui non funziona, lasciate perdere e andate di 9T a tutta forza). Se riuscite a gestire i rialzi di Akira, sarà ancora più facile che entri questa presa.

In pratica forse la strategia migliore per battere il survival (quella con cui attualmente mi sono trovata meglio) è un gioco di "colpisci e scappa", grazie alla combo e alla capriola 7P soprattutto, che permette di mettersi velocemente al riparo dalle reazioni avversarie.

Per concludere, una dritta da tenere a mente quando decidete di affrontare soprattutto i livelli più difficili (da campione in su): può essere difficile spesso tenere il ritmo se puntate alle 100 vittorie (considerando che gli avversari si fanno via via più ostici), perciò quando vi sembra di averle vinte abbastanza, fate pause, vi aiuteranno a mantenervi più reattivi e affrontare meglio i prossimi avversari (poi dipende da voi, io ho dovuto farlo ad un certo punto).

Edited by Myrica83 - 19/1/2013, 14:46
 
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view post Posted on 4/2/2013, 15:26     +1   +1   -1
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Completata la lista dei wake-up speciali dei personaggi.

#entry515016910

Alcuni personaggi sembra proprio che non abbiano mosse speciali di wake-up (provato personalmente tutte e 4 le posizioni a terra e tutte le combinazioni comuni T, P+K e H+K). Nel caso qualcuno trovasse delle mosse anche a questi personaggi, lo indichi qui :)
 
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view post Posted on 5/2/2013, 15:46     +1   +1   -1
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Aggiungo piccole note al survival che ho notato anche grazie a qualche ricerca mentre ultimamente mi sto cimentando a completare il livello Master:

- Ogni volta che sconfiggete 9 avversari il decimo che entrerà in campo sarà una versione Super di un combattente qualsiasi, ovviamente più si va avanti più è difficile da sconfiggere (in pratica il 10°/20°/30° ecc.), utilizzeranno qualsiasi mezzo per battervi.

- In genere i personaggi che "holdano" di più (soprattutto nelle difficoltà elevate) sono Lei Fang e Kokoro, quindi reagite di conseguenza, magari con le throws.

- Quelli più difensivi a parte le due sopracitate per la mia personale esperienza sono anche Akira, Bass e Bayman, anche loro con un gioco di prese possono essere battuti più facilmente, basta tenere presente che se qualsiasi avversario ha la tendenza a pararvi tutto, le throws o gli attacchi spezzaguardia sono il mezzo più efficace.

Infine vi posto l'"Alpha-152 Method" se non volete utilizzare Lisa, potete provare con Alpha. Ecco la strategia generale e le mosse chiave da sfruttare (alcune sue mosse sono veramente utili e dannose ma personalmente è tosta da sfruttare perchè ha un recovery lentissimo e se l'avversario vi becca siete già quasi morti):

CITAZIONE
For Alpha, I think we can all agree that spacing is KEY. Her recovery float after some moves is a pain (even with using Hold to warp back into a fighting stance) because if you whiff, you'll end up eating some nasty combos (and being near a wall during this is a nightmare...). So here are some combos that I think help create that gap if you are in close range; with your position at the center of the arena (you can always attempt to use these if you feel comfortable near a wall...):

6PPP -> 6KKKK
^Pretty good, but with a startup of 13 frames for 6P, it's 4 frames slower than your standing P.

PPPPPP (do not add the 7th P for this!) -> KKKK7K
^I think we can all agree that since a standing P is a 9 frame move, it could be helpful in a pressure situation (hoping they don't counter/block 24/7).


KKKK7K
^An easier alternative to the combo above. The startup is a tad slower though.

4KKKK
^A much slower startup, so I'd only recommend this if you are feeling confident that you can land it on your opponent.

4K6K
^It still has that slow startup, but it ends sooner. I think I'd say that it might keep you safer than the latter (I'm not going to guarantee that though).

2P
^Brought up to me by Kagerasimaru, it's a good move for resetting yourself when you are in close range. It's a quick low jab that the AI usually has a hard time doing anything about. Once you throw this out, go back to your other combos for spacing.
 
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view post Posted on 5/2/2013, 19:00     +1   +1   -1
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Quinta parte del tutorial di Doa5, si parla del triangle system, le holds offensive e le sabaki parry, con il commento di Latif, famoso giocatore di SF

 
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view post Posted on 10/4/2013, 13:40     +2   +1   -1
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Nuovo tutorial di Emperor Cow con il commento del giocatore giapponese Mochi-A. Questa volta si parla di tutte le strategie di Knockdown e le tecniche di rialzo (Recovery), insieme a spiegazioni che aiutano a difendersi e prevenire queste opzioni.
 
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view post Posted on 9/5/2013, 14:21     +1   +1   -1
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forse è poco trattato l'argomento Tag cmq se si preme 8 (su) + H+P+K mentre l'avversario è a terra (in knockdown proprio) si esegue un down attack col compagno ;)
 
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view post Posted on 26/5/2013, 17:26     +2   +1   -1
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Nuova sezione di Tutorial di DOA5 con il commento di MASTER, giocatore professionista esperto di Hayabusa.

Si parla di uno degli argomenti più importanti del gioco, gli Stuns, che sono fondamentali da conoscere e che strutturano tutto il gameplay di fondo praticamente insieme al triangle system. Dopo una prima introduzione, si parla del Critical Threshold, che è il massimo grado di stun che è possibile infliggere all'avversario prima che avvienga un knockdown forzato o altro che impedisce di proseguire la serie di stordimenti, per poi passare al Critical Burst e altre note importanti.

 
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view post Posted on 10/6/2013, 09:27     +1   +1   -1
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Ottavo tutorial di Doa5, con il commento di Vanessa, giocatrice americana professionista (è stata anche campionessa del mondo) ed esperta di Hitomi.

Questa volta vengono trattati gli stuns dal punto di vista di chi lo sta subendo, come difendersi e quali sono gli stordimenti in cui è possibile recuperare la posizione.

 
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view post Posted on 27/6/2013, 22:12     +1   +1   -1
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E' il momento del videotutorial delle Tecniche Avanzate, per lo più rivolte a chi ha già un certo livello nel gameplay di Doa, con il commento di Perfect Legend, uno dei più forti giocatori americani di questo gioco.

Nella prima parte si parla del Korean Backdashing (il nome viene probabilmente dalla similitudine, per esecuzione e proprietà, del backdash inventato dai giocatori coreani in Tekken), nella seconda invece l'Open e Closed Stance, ovvero il lato verso cui è rivolto il personaggio in stato neutrale che può influenzare il tipo di stun e il successo di alcune combo. Nella terza abbiamo il Fuzzy Guarding, una tecnica difensiva avanzata che ci permette di eludere colpi medi e standing throws nello stesso tempo, e infine il Free Canceling (con la pressione del tasto H possiamo interrompere gli ultimi frame di recupero di qualsiasi mossa in modo da facilitare le esecuzioni di combo più complesse e quant'altro).

 
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view post Posted on 7/7/2013, 13:07     +2   +1   -1
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Decimo tutorial in due parti di Doa5 che Nomo troverà molto utile, e riguarda le Combo con il commento di Justin Wong.

Nella prima parte si parla della logica delle combo, ovvero quali sono i modi possibili per farle (attraverso gli stun, le juggles e i bait delle hold) e cosa ti garantisce il danno e cosa no. Nella seconda parte viene ampliato il discorso delle launcher e come funziona il sistema di juggling di Doa in tutte le sue varianti, insieme a dei consigli per ottenere il massimo danno possibile in queste situazioni.

 
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view post Posted on 25/7/2013, 15:52     +2   +1   -1
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Penultimo tutorial di Emperorcow riguardante l'ambiente di gioco con il commento di Berserk, un famoso campione australiano di Doa.

Può sembrare un argomento superfluo, ma soprattutto con i picchiaduro 3D più recenti conoscere la struttura degli stage e come questi interagiscono con i lottatori può fare spesso la differenza in combattimento. Dead or Alive rispetto agli altri del suo genere offre sicuramente un livello di interattività più alto da questo punto di vista.

Nella prima parte si parla dei muri e come cambiano le proprietà delle mosse e le combo rispetto al normale, nella seconda è invece trattato l'argomento delle Danger Zones situazionali, ovvero come sfruttare particolari danger zones che si attivano sbattendo l'avversario in certi punti di alcuni stage per allungare le nostre combo. Nella terza parte si parla dei pavimenti distruttibili degli stage, e nella quarta dei soffitti e di come questi possono cambiare la tempistica delle juggle. Nelle ultime due parti sono trattati infine i Cliffhangers e le Power Blow Danger Zones.

 
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127 replies since 2/9/2012, 17:59   2363 views
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