DOA5 - Strategie di combattimento, Combo, trick di esecuzione e altro ancora

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view post Posted on 15/12/2017, 18:36     +1   +1   -1
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è uno di quei giorni, vero!?

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concentrarsi su uno alla volta?
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quello di kokoro è abbastanza vecchio, ma ti dà un'idea generale

c'è anche questa guida dettagliata di honoka, che mostra nel dettaglio le migliori opzioni tra le mosse
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view post Posted on 15/12/2017, 19:12     +1   +1   -1
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c'è anche questa guida molto basilare per kokoro, ma devi sopportare il commentary per mezzora
 
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view post Posted on 15/12/2017, 19:27     +1   -1
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siccome all'alba di ben 15 minuti di gioco ho ridisntallato DoA (battuto il record di SFV. :rotfl: )

il buon milan mi chiede come mai se riesco a 'sopportare' Tekken, DoA che è più semplice non ce la faccio. la buona volontà c'era eh, giuro, avevo una sana voglia di mettermi a giochicchiare con gli altri, peròòò appena ho avviato il training mi sono ricordato come è il gioco e non ce l'ho fatta.

punto èèè... quello.

movimenti: una volta imparato a muoversi BENE in Tekken, wavedash, sidestep, sidewalk, sidestep cancel, korean backdash e via dicendo diventi UN FULMINE, ti muovi ovunque, velocemente e ti muovi in modo safe. su doa muoversi èèè più facile, ma è anche molto meno utile e tremendamente rischioso perchè mi mancano le opzioni per perfezionare la cosa.

il gioco di poking, in tekken serve solo a CERCARE di aprire la difesa, ma èèè difficile in realtà aprirla no? cioè io dico ok, ti è entrata la mossetta, ora torno a bloccare prestando il doppio dell'attenzione a non fare cagate, poi se me la gioco bene minima apertura che trovo nella tua offensiva tocca a me prendere il turno. per me quello è il gioco di pressione, no che prima mossetta che entra BAM l'altro è stunnato per venti minuti e parte il giochino della hold, per me quello non è minimamente sufficiente a guadagnarsi l'apertura della difesa avversaria, è, passami il termine un pò così, 'troppo facile'.

anche uscire dalla pressione, non c'è la easy way out della hold, se non vuoi restare in difesa aspettando che l'avversario faccia qualcosa di lento o con un pushback e ti fa prendere aria, devi sapere quali sono le possibilità del tuo singolo pg, abbinate, di nuovo, ai movimenti e conquistarti il turno. e se non lo sai fare e l'avversario è bravo nel poking, muori lentamente pugnetto dopo pugnetto.

i rialzi, anche lì non sono libero. in tekken ho il quickrise, il techroll il backroll il forwardroll... poi come opzione proprio estrema se non so come uscirne o voglio tentare una hard read sul mio avversario, ho i megapunibili calcio medio o basso. ho strumenti per gestire quasi ogni tipo di situazione evitando l'ambarabaciccicoccò.

punizioni, hai fatto una mossa unsafe o alta? basta, non hai nessuna seconda chance con la hold, fatto la cagata, muori. poi qua ci allacciamo anche ai movimenti, hai fatto un movimento figo e baitato l'avversario causando un whiff? ottimo, ti sei meritato una launcher, e l'altro di nuovo non avrà nessuna seconda chance. hai premuto quando non dovevi e a l'altro ha fatto la read con un colpo particolare che in counter diventa una launcher?? basta, nessuna seconda chance.

pure le prese, se il tipo fa una presa e io mi abbasso no? la schivo... ottimo, invece di bloccare e romperla (perchè posso romperle, altra possibilità che in DOA non ho) ho azzeccato la rischiosissima hard read, bona, punizione da mezza vita incoming.

anche le juggle poi a me piace quando viene data una certa pesantezza sul fattore esecuzione, con timing particolari, microdash, cancel vari, just frame, link strettissimi con buffering degli input... è troppo più divertente.

eeeppoi la cosa più importante di tutte, "regole" del gioco, DOA ti impone il carta-sasso-forbice e a me anche questa cosa non va più bene, mi sta stretta, io voglio fare quello che voglio quando voglio e come voglio con come uniche limitazioni la mia abilità nel mettere in pratica, e quella del mio avversario nell'impedirmelo.

cioè, io armai sono abituato così con GG e Tekken, giochi con infinite possibilità e cattivissimi con chi sbaglia. fare progressi in questi giochi è difficile e a volte sanno anche essere molto scoraggianti, però ti giuro quando punisci quel colpo che ti ha distrutto per settimane, quando ti entra quella combo stradifficile che provi da un sacco di tempo, quando fai quel movimento complesso e precississimo che ti fa guadagnare la partita... cioè, figata, pura soddisfazione, e queste cose DoA a me sinceramente non è più in grado di darmele.

Edited by Fighter93 - 15/12/2017, 22:25
 
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view post Posted on 15/12/2017, 23:00     +1   -1
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se tu colpisci un nemico con un colpetto mentre questo rimane in difesa neutra, non hai guadagnato un cazzo, solo un minimo di danno.
il tuo obiettivo su DOA è prendere l'avversario in counter hit, colpire con la mossa più veloce quando sai che lui sta per colpirti.
capita il 5% delle volte che colpisci un avversario che non sta facendo niente (e questo solo per quando gli dai un colpo basso mentre è in parata neutra)

conoscere le routine dell'avversario e le opzioni del pg è fondamentale (come in ogni gioco). il gioco delle hold dopo le stun ottiene un senso quando i giocatori cominciano a capirsi lo stile a vicenda

per i rialzi su DOA ti servono solo due cose: il quickrise o i calci sul rialzo, se vuoi avviare subito un'offensiva e pensi che l'avversario non se l'aspetti

non ho capito il discorso delle punizioni. vai con le prese se vuoi andare sul sicuro, o vai in counter-hit e riprovi a creare la big combo

le prese le puoi rompere, ma solo quelle standard (con l'input T). sono d'accordo che ci dovrebbe essere un modo per rompere anche le altre, ma senza mettere un sistema della NASA come VF

e vabbè, ti piace la difficoltà nell'esecuzione delle juggle. sarà, io quando mi imparo le combo online su tekken e vedo che se non metto un dash invisibile (di cui nessuno mi ha mai parlato) a un certo punto della combo rischio al 50% di ciccare, mi dà fastidio.
per non parlare del fatto chegli hitbox cambiano completamente qualora dovessi colpire l'avversario a 80 gradi anziché 90 gradi precisi, è un misero pixel del tuo calcio non connette. io lo trovo frustrante.

DOA ti impone il sistema triangolare all'inizio, ma man mano che giochi capisci che è solo di facciata. si applica solo a situazione di due attacchi diversi che vengono usati allo stesso tempo.
i colpi sono come sempre la soluzione favorita, ed è così in ogni picchiaduro. le prese falliscono se l'avversario sferra un colpo in quel momento, ma funzionano alla perfezione se sta turtlando e, come ho detto prima, sono perfette per una facile punish (anche qui, come ogni picchiaduro)
le prese battono le counter solo per impedire alla gente di spammarle a non finire. spero che si inventino altro al prossimo capitolo, ma già questa è stata una buona aggiunta

credimi, una punish con combo ambientale su DOA può essere devastante a livelli che non puoi immaginare

capisco che tu non abbia voglia di dedicarti ad un gioco, quando hai altri esponenti del genere che ti danno più soddisfazioni. sono poi anche sicuro che su tekken e GG troverai più gente che ti spingerà a migliorare costantemente. ormai DOA è uscito dal suo momento d'oro.
però il gioco dà comunque moltissime soddisfazioni ad alti livelli, quando inizi ad apprendere i matchup e a scoprire i segreti del tuo pg.
 
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view post Posted on 16/12/2017, 01:33     +1   -1
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CITAZIONE
se tu colpisci un nemico con un colpetto mentre questo rimane in difesa neutra, non hai guadagnato un cazzo, solo un minimo di danno.

io uso rachel no? se ti prendo anche non in counter che magari stavi abbassato o stavi steppando o stavi facendo altre cose, e ti prendo con un 4PP, sei in stun... cioè, io ho fatto due pugnetti, è giusto che vai in svataggio, ma non che ti buttino in stun.

CITAZIONE
il tuo obiettivo su DOA è prendere l'avversario in counter hit, colpire con la mossa più veloce quando sai che lui sta per colpirti.

e ok, però se ti piglio in counter hit qualsiasi cosa mi entra è una potenziale launcher no? (sempre rachel) pure 6PP che è straveloce. cioè, passando a Tekken anche lì, mi han tolto le manette. se vengo colpito in counter da una mossa diciamo 'generica' e non specifica per colpire in counter, mi busco lo svantaggio frame in parata, o alla peggio vado per terra visto che ora ci sono le armor che hanno questa funzione. ma non è che muoio per aver premuto un tasto che è arrivato 2f più lento di un pugnetto da 10 o 12f.

CITAZIONE
conoscere le routine dell'avversario e le opzioni del pg è fondamentale (come in ogni gioco). il gioco delle hold dopo le stun ottiene un senso quando i giocatori cominciano a capirsi lo stile a vicenda

ecco, questa è una delle cose che a me piacciono meno nei picchiaduro. come scrivevo sopra, se sono io a provocare l'errore avversario ok, ma quando il gioco diventa un 'dialogo' come DOA, io mi immagino sempre me, che ho compreso tutto di lui, sono sicuro di quella hold... però sua madre gli urla che ha dimenticato gli occhiali di sotto, e lui distratto invece di P preme K e son fregato. :rotfl: cioè, io queste situazioni preferisco sempre prevenirle, il motivo per cui son 'fissato' col gioco difensivo è questo, preferisco prima vedere cosa fa, poi reagire. non puntare su una falsa conoscenza che potrei avere di lui.
cioè, sai com'è no? se il tipo è un mashone lo si capisce al volo, ma se ci sa fare ci vuol tempo a capire se ha dei 'vizietti', e per come gioco io Tekken mi da varie possibilità per affrontare il mio avversario senza espormi ma costringendo lui a farlo.
anche su DOA si può fare, pperòòò non in un modo che viene comodo a me.

CITAZIONE
per i rialzi su DOA ti servono solo due cose: il quickrise o i calci sul rialzo, se vuoi avviare subito un'offensiva e pensi che l'avversario non se l'aspetti

esatto, ma il mio punto era, e se a me gira di fare qualcos'altro? tu mi dai opzione A,B,C. io su Tekken possono scegliere la H se mi gira. questo intendevo quando dicevo che 'mi mette le manette'.

CITAZIONE
non ho capito il discorso delle punizioni. vai con le prese se vuoi andare sul sicuro, o vai in counter-hit e riprovi a creare la big combo

che le big combo non sono garantite, su Tekken quando sei per aria sei per aria e quando sei in stun sei in balia dell'avversario, su DoA prima del critical stun hai ancora un'ultima chance. che ci sta, visto che la facilità con cui si rischia di entrarci, ma siccome già lo stun non mi piace (più) come è gestito, è proprio tutta l'intera meccanica che non fa (più) per me.

CITAZIONE
le prese le puoi rompere, ma solo quelle standard (con l'input T).

non su reazione però, devi prevederle. anche io sulle prese di Tekken sono sempre sotto 50-50 perchè non sò distinguere quelle normali dalle command (il massimo che faccio è sapendo gli effetti particolare delle command, constatare quale è per lui la più vantaggiosa in tot situazione e rompere quella sperando sia giusto), però è un 50-50... visivo, cioè io sò di dover rompere una presa quando premo, non vado sulla fiducia pensando che la farà e poi mi arriva un pugno.

CITAZIONE
e vabbè, ti piace la difficoltà nell'esecuzione delle juggle. sarà, io quando mi imparo le combo online su tekken e vedo che se non metto un dash invisibile (di cui nessuno mi ha mai parlato) a un certo punto della combo rischio al 50% di ciccare, mi dà fastidio.
per non parlare del fatto chegli hitbox cambiano completamente qualora dovessi colpire l'avversario a 80 gradi anziché 90 gradi precisi, è un misero pixel del tuo calcio non connette. io lo trovo frustrante.

eh niente da dire, dipende da persona a persona. che poi guarda, ti capisco benissimo eh, non creder che io non ci abbia bestemmiato duro dietro a queste cose. quando tu senti in giro che la community di Tekken èèèè... 'ostile', soprattutto a livelli bassi, è per questi motivi, la gente è incazzata perchè 'non riesce', e da li la frustrazione.
per quanto riguarda le combo, lascia fare, puoi solo immaginare quante ne ho sentite. Jin no? a tutti piace Jin, per forza, però Jin ha le elettriche... fidati che, 4 utonti su 5 che giocano a Tekken ci sono passati in quella fase. (gli altri usano Paul :rotfl: )

poi pensa anche a tutto il resto con 40pg astrusi e le mosse che crusshano i mid e due orsi al posto di Armor King... tutte cose che alimentano la frustrazione. ppperò dopo aver passato tuuuutte quelle fasi (incazzatura perchè non riuscivo a fare quello, odio verso tot pg perchè mi uccideva con una con una stringa ecceteraeccetera), ho insistito e ora è una big soddisfazione essere arrivato dove sono, e a me tanto basta.
il 'disprezzo' per tot pg resta sempre, ma ormai il discorso che faccio non è più come un tempo "è una infamata che vince easy pg di medda", ma "è una infamata e devo starci sempre attento pg medda", giuro, è così. e la differenza tra il dare la colpa al pg, e darla a me che non ci sto attento è importante, ha cambiato radicalmente, in meglio, il mio modo di giocare.
e tu mi dici "ma questo discorso è applicabile anche in DOA", sicuro, è applicabile ovunque... ma immagina di giocare contro Xiao o Eddy, a quante delle sue cose devi stare attento?... ecco, sai cosa voglio dire. :asd:

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DOA ti impone il sistema triangolare all'inizio, ma man mano che giochi capisci che è solo di facciata. si applica solo a situazione di due attacchi diversi che vengono usati allo stesso tempo.
i colpi sono come sempre la soluzione favorita, ed è così in ogni picchiaduro. le prese falliscono se l'avversario sferra un colpo in quel momento, ma funzionano alla perfezione se sta turtlando e, come ho detto prima, sono perfette per una facile punish (anche qui, come ogni picchiaduro)
le prese battono le counter solo per impedire alla gente di spammarle a non finire. spero che si inventino altro al prossimo capitolo, ma già questa è stata una buona aggiunta

mmmhh capisco il tuo punto, ma io ero più su qualcosa di generico, io intendevo che in Tekken 'nulla è garantito', cioè, se la mia presa arriva prima del tuo pugno, vinco io. se quando ti rialzi fai un calcio, e la mia mossa, qualunque essa sia (un altro calcio o una presa o una counter o perchè no, un hopckick o un'orbital o una sweep... tutto no?) arriva prima, vinco io. cioè, non ho limiti no? tutto quello che faccio se colpisce colpirà, non ci sono 'invincibilità' a tot opzioni che ti riducono la scelta.
all'inizio è sempre un incubo perchè siccome 'vale tutto' non sai mai cosa aspettarti dall'avversario no? poi però col tempo ho iniziato a gestirmela in modo diverso. (e si torna al discorso del gioco difensivo 'Tekken Style').

CITAZIONE
credimi, una punish con combo ambientale su DOA può essere devastante a livelli che non puoi immaginare

io uso(avo) rachel, una che capitalizza da praticamente tutto e pure con poco, lo sò benissimo.
però non posso punire quello che vorrei come vorrei. è più quello il mio problema, se io di vedo wiffare BAM elettrica e via. oltre al quanto male fanno io dicevo anche proprio la quantità di cose punibili.
per dire, l'ultimo video che ho messo no? le partite contro quel Kazuya, OGNI errore me lo faceva pagare non carissimo ma di più, anche la minima cagata. per molti (tutti, agli inizi) questa è una cosa frustrante e ci sta, ma col passare del tempo ho trasformato il "si ma cheppaaalle son sempre per aria" in un "orcabbestia ho fatto un errore e lui ne ha approfitato, prossima volta ricordiamoci di non farlo". ancora, ci vuole mmmooolto tempo e ttaante scomuniche ad arrivarci, non biasimo mai nessuno io se dice che è esagerato e 'fanculo Tekken', la colpa la do più al gioco che non aiuta i nuovi arrivati, lo dice uno che ha fatto il 'nuovo arrivato' per due anni su TTT2... bel gioco da cui iniziare eh? :V:
però una cosa posso dire con certezza che... che da davvero tanta soddisfazione quando ci arrivi. cioè, in Tekken per me bisogna tipo trovare la soddisfazione nelle piccole cose come dicevo prima. contrastare UNA mossa che prima ti uccideva deve diventare fonte di soddisfazione, anche se ce ne sono altre 600 che ti uccidono, quella è andata. bisogna pensare positivo. :V:

CITAZIONE
però il gioco dà comunque moltissime soddisfazioni ad alti livelli, quando inizi ad apprendere i matchup e a scoprire i segreti del tuo pg.

no ma, sia chiaro, non sto assolutamente dicendo che DOA non sia un bel gioco, mi ci sono divertito per un sacco di tempo e so anche quanto sia difficile entrare nel profondo di certe cose. non è mia intenzione affermare bizzarre superiorità di tot gioco rispetto a quell'altro.
sto solo spiegando perchè io dopo essere passato a Tekken, DOA proprio non riesco più a giocarci, roba proprio di io me medesimo stesso come vedo le cose.
 
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view post Posted on 16/12/2017, 01:52     +1   -1
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Fight, ti stai lamentando di un gioco volutamente facile ed accessibile... Perché è facile ed accessibile.

Per come la vedo io DoA5 è"l'entry level" dei 3D. Una volta che sali di livello lo potresti trovare "noioso" (nel senso che non ti diverte più perché ormai abituato ad altre difficoltà)... Ma è il anche il bello. Torni, tempo20-30 min e ti ricordi ancora come giocavi anni prima.
 
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view post Posted on 16/12/2017, 02:23     +1   -1
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No ma non è che mi sto lamentando di DoA, è che milan mi chiedeva il perchè del mio fast uninstall e visto che lui è uno che ne capisce ho riposto un po' dettagliato.

DoA5 sta benissimo così com'è per me.

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view post Posted on 16/12/2017, 02:51     +1   -1
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Eh pazienza, io ho solo spiegato la mia esperienza.

È chiaro che io e fight abbiamo due approcci un po' diversi, ma io non posso farci un granché.

Le condizioni che mi hanno spinto ad approfondire il sistema di DOA non mi si sono presentate per nessun altro gioco, ad oggi. E sono anche cambiato un po' io come giocatore.

Anche in DOA ho raggiunto un periodo in cui sentivo di non avere voglia di approfondire più di tanto le meccaniche
 
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